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GUILDES / CASTES

Nombreuses sont les Guildes et autres Castes à s'organiser dans la cité de Byskal et dans ses faubourgs. Les Nobles et Bourgeois contrôlent des parties stratégiques de la ville et des autorités influentes. Une lutte de pouvoir existe au plus haut rang de la Cité et s'étend jusque dans les ruelles les plus sombres. Les marchands et artisans s'organisent en guildes, en corporations. Les gueux et les voleurs eux mêmes se rassemblent en groupes et guildes afin d'augmenter leurs chances de survie dans les méandres de Byskal la Rouge. Les luttes et les alliances n'ont de cesse de se faire et de se défaire, et la survie de chaque groupe dépend avant tout de sa capacité à évoluer et à faire sa place dans la Cité.
Les Guildes sont régies par une Guilde Maîtresse qui contrôle les affaires courantes pour une durée déterminée ou jusqu'à ce que le Chef des Guildes ne disparaisse naturellement ou accidentellement. Depuis trois ans c'est la Famile Ornasbourh qui tient fermement les rennes du Code des Guildes avec son chef Alberard Rupper Ornasbourh que l'on appelle aussi communément "Maître Rupper"

La Guilde de la Botte Rousse

La "Botte Rousse" est une organisation qui semble bien mal porter son nom... En effet, impossible de reconnaitre l'un de ses membres par un quelconque signe d'accessoire pédestre. L'expression, "faire une Botte Rousse" semble tout droit issue de l'idée de faire "un tour" à quelqu'un de par son intelligence et son ingéniosité, en opposition avec les bottes martiales des Bretteurs. Ainsi, les membres de la "Botte Rousse" sont plutôt des esprits malins qui développent l'intelligence de l'ombre, les coups bien ficelés et une certaine réflexion dans les actions qu'ils mènent.
La famille de Rochetrame, est à l'origine de cette Guilde subtile et a établi sa première organisation dans la plus grande cité connue de ce monde: l'immense cité de LHARKIS.
Cette famille défend ses intérêts marchands, agit pour son compte où pour ceux des autres en mission commandée, et compte en son sein nombre de Négociants, Faufileurs, Armateurs et autres Détrousseurs qui agissent bien souvent à des fins politiques ou à des fins commerciales qui vont bien au delà des simples actions menées par les hommes de main.
Ils rechignent néanmoins à utiliser l'assassinat comme arme de pouvoir et tentent de s'élever un peu au delà des opérations criminelles des Guildes.
D'autres ramifications de cette Guilde s'établirent dans les autres cités et ce même par delà les mers, jusqu'à BYSKAL qui accueille une représentation puissante de la Guilde de la Botte Rousse.


Rôles pressentis: Détrousseur, Espion, Faufileur, Négociant, Noble, Protecteur
Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Miraculé
Rôles interdits: Assassin, Bretteur, Tourmenteur

Capacité spéciale: "La Botte Rousse" (avantage sur les jeux de Guildes)

La Troupe des "Cimiers"

La Troupe des "Cimiers" est un groupe spécifique à la ville de BYSKAL. Cette Guilde de Voleurs ont pour spécialité d'utiliser les bâtiments et parfois même les toits pour se déplacer ou pour entrer dans les demeures des riches marchands. Les groupes qui opèrent dans la Guilde des "Cimiers" sont bien souvent des Faufileurs mais la Guilde ne rechigne pas non plus à envoyer des "Détrousseurs" ratisser les rues de la ville. Ils détestent en outre les "Miraculés" pour qui ils ont le plus grand mépris, ces moins-que-rien qui doivent raser le sol et se terrer sous la surface pour survivre misérablement des miettes de la ville. C'est une condition que cette Guilde considère comme honteuse.
La Guilde des "Cimiers" a une estime bien plus haute de ce que doit être une Guilde et ils sont à l'origine de quelques cambriolages célèbres dans de riches demeures, parfois à leur propre initiative, parfois pour le compte d'une Guilde tierce. Il n'y a que pour les Miraculés, à savoir les Guildes de la Confrérie des Punais ou la Société de la Taupinière que les "Cimiers" refusent de collaborer, sauf nécessitée absolue.
Les "Cimiers" opèrent un peu partout en ville mais il semblerait que leur Guilde principale soit installée sur la terme ferme, dans les beaux quartiers de la ville.
Ils ont le respect de biens d'autres Guildes, de par leur hauts faits de cambriolage, leur maitrise des toits et leur habilité acrobatique



Rôles pressentis: Détrousseur, Faufileur,

Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Assassin, Espion, Protecteur, Tourmenteur, Négociant, Noble
Rôles interdits: Bretteur, Miraculé

Capacité spéciale: "Acrobaties" (avantage sur certains déplacements)

La Guilde des Rouges Gorges

Les "Rouges Gorges" sont des personnes particulièrement craintes de par la nature de leurs activités: s'ils sont investis dans de nombreuses besognes comme le cambriolage ou le vol à la tire, on les connait plus volontiers pour leurs actions d'assassinats qu'ils perpétuent pour leurs propres intérêts ou parfois sur acte commandé. Leur nom vient naturellement de l'état dans lequel ils laissent le cou de leur victime, mais également de par les sifflements presque enchanteurs que s'échangent les membres de la Guilde comme signaux divers.

La Guilde est particulièrement bien implantée à BYSKAL et bénéficie d'une réputation importante depuis des décennies. C'est une Guilde puissante qui sait protéger ses intérêts commerciaux et qui n'hésite pas à se débarrasser de la concurrence par tous les moyens qui lui semblent bons...


Rôles pressentis: Assassin, Détrousseur,

Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Espion, Protecteur, Tourmenteur, Négociant, Faufileur, Noble, Miraculé
Rôles interdits: Bretteur

Capacité spéciale: Assassinats spéciaux sur le jeu des Guildes

La Famille "Delante"

La famille "Delante" est une une Guilde commerciale très connue à BYSKAL. Elle possède de nombreuses terres et ses membres font commerce principalement des revenus issus des immenses étendues agricoles qu'ils contrôlent à l'Est de la Ville. Cette Guilde n'est pas directement implantée dans la ville de BYSKAL mais y gère de nombreuses affaires et routes commerciales et envoie régulièrement des émissaires au sein de la Cité.
Si la Famille Delante est à la base une organisation commerciale, elle a du composer avec les Guildes de la ville afin de s'assurer que ses marchandises puissent bien aller des portes jusqu'aux bateaux du Port et en tirer ainsi de nombreux gains.
Elle a tant composée avec les différentes Guildes qu'elle en a elle même pris un peu les codes et les usages et est considérée comme telle parle Code des Guildes, bien qu'elle soit la seule a ne pas avoir élu domicile directement dans la Cité.



Rôles pressentis: Noble, Négociant, Espion, Protecteur

Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Tourmenteur, Faufileur, Détrousseur,
Rôles interdits: Bretteur, Miraculé, Assassin

Capacité spéciale: Jamais affectés par la Famine

L’École des Bretteurs

Appelée également l'Ecole des Duels, cette école située dans l'Impasse des Suaires est une véritable institution. Composée de nombreux soldats réformés de l'armée de BYSKAL ou tout simplement de guerriers aguerris, elle est une force armée reconnue pour son efficacité et sa maîtrise.
Cette école est particulièrement exigeante et il est très dur de s'y faire admettre. Il faut posséder déjà de solides bases avant d'espérer apprendre les spécialités de combat ou d'escrime qui font la réputation de cette organisation.

Un code d'honneur régit également cette institution qui n'est pas toujours respecté et qui est la source de certaine querelles internes. Ils sont en quête de généalogie et d'histoire ancienne des héros de la ville dont bien peu ne comprennent vraiment cette passion, mais les Bretteurs, eux, y semblent très attachés et déploient de nombreux efforts envers ces connaissances historiques et généalogiques.

Outre les nombreuses missions qui peuvent être confiés aux Bretteurs, on sait qu'ils ont un rôle important dans la protection des chariots et des marchandises et qu'ils peuvent tout autant sécuriser des axes commerciaux que d'en forcer certains.

Dès lors qu'ils travaillent pour uns Guilde, ils leurs sont fidèles le temps de la mission, mais peuvent tout aussi bien travailler deux heures plus tard pour les ennemis de leur précédent employeur.



Rôles pressentis: Bretteur,

Rôles annexes autorisés: Noble, Négociant,
Rôles interdits: Cajoleur, Devin, Tourmenteur, Faufileur, Détrousseur, Espion, Protecteur, Miraculé, Assassin

Capacité spéciale: Sont également influents militairement sur le jeu des Guildes

La Famille Ornasbourh

La famille Ornasbourh est une très ancienne famille de BYSKAL qui a fait fortune dans le commerce portuaire. On compte nombre d'illustres ancêtres armateurs, capitaines de navire ou explorateurs de toutes sortes.
Aujourd'hui ils développent de nombreuses opérations à tous les niveaux de la ville et se sont diversifiés en de nombreuses activités licites ou beaucoup moins licites. On dit que la famille Ornasbourh contrôle même certains quartiers entiers au niveau du Port de la ville et que leur attachement à la mer est encore grand.

Depuis trois ans
Alberard Rupper Ornasbourh a pris les rennes des organisations des bas quartiers et a été proclamé grand Maître des Guildes. Il avait réussi à se faire nommer Grand Intendant de la famille Asfarii, il y a quatre ans de cela, au terme d'un sombre accord de droit de passage dans le Port. Ordal Asfarii, l'ancien maître des Guildes, qui avait régné pendant près de quinze ans et qui avait permis beaucoup de prospérité pour toutes les Guildes avait été retrouvé assassiné dans sa baignoire sans qu'on ne sache qui était à l'origine de ce meurtre. Beaucoup pensent qu'Alberard Rupper Ornasbourh en serait le commanditaire même si personne n'a jamais cherché à le prouver.

En tant qu'ancien Capitaine de Marine Marchande, il gère désormais les Guildes avec une poigne de fer et se montre impitoyable envers les ennemis des Bas Quartiers.

La Famille Ornasbourh est une Guilde déjà très puissante mais elle règne sur l'ensemble des autres Guildes et se comporte comme une organisation particulièrement mafieuse avec une hiérarchie bien établie. S'attaquer à la famille Ornasbourh c'est indéniablement s'attirer beaucoup d'ennuis...


Rôles pressentis: Noble, Négociant, Faufileur, Détrousseur, Espion, Protecteur, Assassin, Tourmenteur

Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Miraculé
Rôles interdits: Bretteur

Capacité spéciale: Influent en Commandement sur le jeu des Guildes, Protection des Guildes

La Confrérie des Punais

Les Punais sont composés majoritairement de Miraculés qui se sont organisés en une Confrérie de Mendiants. Leurs activités ne se limitent pas pour autant à la mendicité puisqu'on leur accorde un certain nombre de cambriolages, vol à la tire et autres larcins dans tous les quartiers autour du volcan ou du port de BYSKAL.

La Confrérie des Punais a nommé à sa tête un Roi, communément appelé le "Roi des Punais" dont personne ne connait vraiment l'origine ou son véritable nom. Malgré sa crasse apparente, et celle de sa cour, il joue un rôle important dans certaines négociations car il contrôle bon nombre d'égouts de la ville avec ses alliés, la Société de la Taupinière particulièrement habies lorsqu'ils sont sous terre. Ce réseau doit souvent être utilisé par les Guildes pour échapper aux contrôles de la Milice de la Cité qui ne s'aventure que très rarement dans ce genre de dédales.


Les Punais n'ont pas toujours été bien traités par les autres Guildes dans le passé. Il semblerait qu'ils aient les faveurs de Maître Rupper depuis quelques temps, sujet qui les oppose avec leurs frères mendiants de la Société de la Taupinière qui ne sont pas aussi bien perçus par le grand Maître.

Les Punais sont également réputés pour être de véritables informateurs, des témoins de premier ordre de tout ce qui se passe dans les rues crasseuses de la ville.



Rôles pressentis: Miraculé

Rôles annexes autorisés: Devin, Négociant, Faufileur, Détrousseur, Espion, Protecteur, Assassin, Tourmenteur
Rôles interdits: Bretteur, Noble, Cajoleur

Capacité spéciale: Connaissances accrues des "ragots" / Avantages sur certains déplacements

La Société de la "Taupinière"

La Société de la Taupinière est également composée de nombreux Miraculés mais aussi de nombreux Faufileurs puisque l'un de leur rôle est tout particulièrement d'explorer, de cartographier, d'exploiter les égouts, catacombes et autres dédales de souterrains de la ville. Nombre d’entre eux sont des anciens "Curetiers" qui curaient autrefois les canaux de lave du volcan et qui mettent désormais leur savoir, leur habilité et leurs compétences au service de cette société de mendiants-mineurs qui tentent de survivre dans cette ville, comme ils le peuvent.

Ils font partis du Royaume des Punais et obéissent en tant que vassaux au Roi des Punais, car c'est sans doute leur meilleur allié, même s'ils gardent parfois certaines distances, considérant que la crasse des membres de leurs société est due à leur labeur et à leur travail sous terre, alors que les "Punais" ne doivent leur apparence qu'à leur négligence, leur fainéantise et à leur manque d'hygiène.
De grands débats les opposent parfois avec leurs frères, que l'alcool vient parfois exacerber. Sans les "Punais" la société de la Taupinière ne pourrait assurer elle même sa sécurité et certaines affaires commerciales avec d'autres Guildes (car il faut reconnaitre au Roi des Punais cette aptitude à négocier avec tout le monde), mais il est certain que sans le travail harassant des "Taupes" et sans les ressources qu'ils parviennent à exploiter, bon nombre de Punais mourraient tout simplement de faim.

Les "Taupes" besogneuses ont une forte estime de leur travail et ont une fierté très prononcée malgré leur apparence toute aussi crasseuse que n'importe quel autre Miraculé.



Rôles pressentis: Miraculé, Faufileur

Rôles annexes autorisés: Devin, Négociant, Détrousseur, Espion, Protecteur, Assassin, Tourmenteur
Rôles interdits: Bretteur, Noble, Cajoleur

Capacité spéciale: Cartographie / Déplacement sous terre

Le Clan "Asfarii"

La clan Asfarii est une très ancienne famille de BYSKAL, qui a établi nombre de commerces un peu partout en ville et plus particulièrement autour du Port et dans les Faubourgs de la cité.
Leur richesse est immense et c'est l'une des familles les plus influentes de la ville, sachant mêler aussi bien les affaires commerciales en haut lieu que les activités illicites dans les Quartiers du volcan.


Ordal Asfarii, le Grand Père de la plupart des jeunes décideurs de ce jour de la famille, avait été maître des Guildes et avait régné pendant près de quinze ans à toutes les échelles de la société.
La famille Asfarii se défend d'ailleurs d'avoir permis beaucoup de prospérité pour toutes les Guildes pendant toutes ses années, et nombre de personnes influentes leur donnent encore à ce jour la reconnaissance de ce passé glorieux.
Malheureusement Oradal Asfarii avait été retrouvé assassiné dans sa baignoire, il y a quatre ans de cela, sans qu'on ne sache qui était à l'origine de ce meurtre. Beaucoup pensent qu'Alberard Rupper Ornasbourh, son successeur actuel en serait le commanditaire même si personne n'a jamais cherché à le prouver.

Une rivalité forte avait d'ailleurs opposé les deux familles aux moments des faits et avait même failli déboucher sur une guerre de clans qui auraient été néfastes pour tout le monde. Aujourd'hui, si les tensions sont retombées et que les intérêts commerciaux restent prédominants, il n'en reste pas moins que certains membres des deux familles se détestent cordialement m^me si d'autres tentent d'apaiser les choses. Car si les soupçons sont forts, rien n'a jamais prouvé que la famille Ornasbourh était responsable du meurtre de l'ancien chef de Guilde.

Les Asfarii sont des gens fiers, quels que soient leur fonction au sein de la Guilde ou de la famille. Si la famille occupe des tâches naturellement de commandement et d'organisation de la Guilde, il n'en reste pas moins qu'ils valorisent l'effort de leurs membres et que les plus méritants peuvent connaitre une ascension aisée au sein du groupe, qui se traduit généralement par un rituel d'intronisation solennel a des fonctions plus hautes. Cela donne beaucoup de motivation aux membres de cette Guilde et c'est une des forces de la famille, que d'être entourée de sujets loyaux et dévoués.




Rôles pressentis: Noble, Négociant, Faufileur, Détrousseur, Espion, Protecteur, Assassin, Tourmenteur

Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Miraculé
Rôles interdits: Bretteur

Capacité spéciale: Influence économique / Aide extérieure de par leurs nombreuses relations

La Guilde des "Perces-Bourses"

La Guilde des "Perces-Bourses" est une petite organisation, assez nouvelle qui ne compte que quelques années d'activités. Ils n'ont pas d'appui commerciaux et tirent tous leurs revenus des larcins de rue, escroqueries en tous genres et vols à l'étalage.
C'est une Guilde de voleurs assez pauvre, qui sévit principalement dans les Quartiers du Volcans, là où les ressources ne sont pas les plus importantes. Elle essaye de se faire une place au milieu des autres Guildes mais il est certain que son champ d'action est plus spécialisé à la rue et donc pas aussi fructueux, à ce jour, que d'autres Guildes.

Les "Cimiers" les considèrent d'ailleurs comme une organisation peu noble dans leurs actions qui ne parvient pas à s'élever tant physiquement que économiquement et les toisent avec beaucoup de dédain.

Malgré leur jeunesse et leur peu d'expérience, la Guilde a su se développer rapidement et est actuellement l'une de celles qui recrute le plus de membres. Les mauvaises langues (comme les "Cimiers"), diront que c'est parce qu'il ne faut pas être bien peu compétent pour intégrer cette Guilde. La vérité est que c'est une Guilde émergente et que l'espoir d'une condition meilleure qui anime les "Perces-Bourses", ainsi que leur nécessité de prouver aux autres Guildes leur valeur, fait que actuellement c'est l'une des Guildes les plus investis dans les rues de la Cité et il semblerait que leurs efforts commencent à payer un peu.

Les Perces-Bourses ont acquis une capacité à éviter les différentes Phalanges ou Milices qui les traquent sans cesse. La rue étant leur alliée, ils ont appris à leur échapper par dissimulation, par réseau, ou par fuite par des recoins improbables. Ils donnent bien du mal aux autorités qui tentent par tous les moyens de diminuer leurs activités.



Rôles pressentis: Détrousseur, Espion,
Rôles annexes autorisés: Cajoleur, Devin, Miraculé, Noble, Protecteur, Faufileur, Assassin, Négociant
Rôles interdits: Bretteur, Tourmenteur

Capacité spéciale: "Dissimulation de Rue" (Savent se cacher et disparaitre en pleine rue)

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